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Call of Duty: Modern Warfare est trop rapide pour sa conception tactique

Call of Duty: La guerre moderne (2019) est plus qu'un simple redémarrage du jeu de tir à la première personne de 2007.

Après quelques heures avec la version bêta hier soir sur PlayStation 4, il est clair que l’équipe d’Infinity Ward est en train de repenser ce que signifie déplacer et combattre dans un jeu de tir à la première personne. Le résultat est un mode de jeu qui commande plus comme un tireur méthodique et tactique qu'un jeu d'arcade de compétition. Et cela jouerait aussi ainsi, si tout le monde n’avait pas bougé aussi incroyablement vite.

Le système de circulation dans la nouvelle Guerre moderne est délicieusement lisse. La gestion des obstacles me vient naturellement pendant le jeu, tout comme sauter par les fenêtres. Le terrain qui vous permettra d’atteindre le niveau supérieur de la carte est clairement défini, mais pas au point d’avoir un code couleur, comme avec des jeux comme Tom Clancy’s The Division 2. Et, dans les deux cartes révélées jusqu'à présent, ce deuxième étage est aussi vaste et fait partie intégrante du jeu que le premier. En conséquence, les cartes se sentent plus ouvertes que jamais, avec moins de barrières invisibles pour me ralentir.

Une fois en fuite, je commence à remarquer beaucoup plus de points d’interaction que dans les jeux précédents. Les portes sont entièrement analogiques, pour une fois, et la vitesse et le rythme avec lesquels je les franchis peuvent être contrôlés en fonction de la vitesse à laquelle je me déplace. Sprinter tout en appuyant sur le bouton pour ouvrir une porte l’envoie rapidement, me permettant de regarder lentement dans les coins avec les armes à portée de main. Une fois ouvertes, les portes peuvent même être refermées.

Le mode de jeu offre également une arme au repos. Je peux accéder à de nombreuses portes, fenêtres et obstacles du jeu, appuyer sur un bouton et coller à des surfaces comme de la colle. Lorsque je le fais, le recul de mon arme tombe à zéro et je peux facilement effectuer plusieurs tirs entièrement automatiques.

Mais dès que je m'arrête pour tirer parti de ces systèmes, que ce soit les portes analogiques ou le système de montage d'arme, je me fais invariablement abattre. Les avantages apportés par ce nouveau style d'interactivité sont complètement perdus en multijoueur car la vitesse de déplacement dans ce mode est simplement ridiculement rapide.

Lorsque les ennemis sont capables de se faufiler dans tous les environnements, il n’ya aucun avantage à s’arrêter – même pour un moment – pour faire quelque chose d'aussi piéton qu'ouvrir lentement une porte. Pourquoi être méthodique quand tout le monde sprint partout, fonçant les ennemis au moment où ils les voient? Les systèmes et la vitesse de déplacement du jeu semblent se faire la guerre, et la rapidité du mouvement est clairement gagnante.

Le jeu sera lancé sur PlayStation 4, Windows PC via Battle.net et Xbox One, le jeu étant multi-plateforme le 25 octobre.

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