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Il y a près de 30 ans, le sang de Mortal Kombat a profondément transformé l'industrie du jeu vidéo

[[[[Ed. Remarque: Dehors aujourd'hui, Arcade Perfect: Comment Pac-Man, Mortal Kombat et d'autres classiques de la monnaie ont-ils envahi le salon C’est le dernier livre de l’auteur David L. Craddock qui retrace l’histoire de l’industrie du jeu vidéo. Ci-dessous, nous avons un extrait couvrant la sortie de l'original Combat mortel.]


Deux ingénieurs de Midway ont tiré leur camion jusqu'à une arcade, ont ouvert la porte du volet et ont déployé une armoire simple et noire. Ils la glissèrent dans la tanière fraîche et faiblement éclairée des écrans clignotants et la brancha près de deux des appareils Capcom. Street Fighter 2 Machines. Puis ils ont attendu.

«C'était comme entrer dans un ring contre Mike Tyson à son apogée. Mais nous avons tourné le commutateur et nous nous sommes assis et regardés », a déclaré John Tobias, co-créateur de Combat mortel.

Au début, le cabinet était resté assis là. Ensuite, le mode attirer a fonctionné. Des clips granuleux d’acteurs numérisés parcourant des séquences de mouvements d’arts martiaux se sont déroulés. L'écran s'estompa et deux personnages s'affrontèrent au sommet d'un étroit pont de pierre posé sur un ciel nocturne nuageux. Ils se sont rapprochés, lançant des coups de pied et des coups de poing – puis l’un s’accroupit et lança un crochet droit qui se connectait sous le menton de son adversaire, le projetant dans les airs et projetant du sang sur toute la passerelle.

Un des joueurs à l'arrière de la ligne pour jouer Street Fighter 2 sortit de sa place, se dirigea vers le cabinet noir et tomba au quart. Quelques secondes plus tard, quelqu'un d'autre a erré. Deux autres les rejoignirent. Trois de plus. À la fin de ce week-end, le Street Fighter 2 les cabinets avaient été abandonnés. «C’est là que nous avons su MK avait le potentiel de devenir un phénomène à part », a déclaré Tobias.

À la surface, Combat mortel était l'un dans une ligne croissante de Street Fighter 2 des clones. Tous étaient en quête de Capcom, le roi du combattant face à face. Jusqu'ici, personne ne s'était même approché.

“Je étais un Street Fighter 2 fanatique. J’étais compétitif », a déclaré Jeff Peters de Sculptured Software. «J'allais aux tournois dans les salles d'arcade locales, et c'était, d'accord, combien de temps pouvez-vous tenir la machine et affronter tous les joueurs? Cela a commencé toute la frénésie du jeu de combat: tout le monde était en train de tomber Street Fighter 2. “

Aucune des imitations ne semblait pouvoir capturer SF2Tempête parfaite de graphismes vibrants, des personnages uniques et un gameplay rapide. Jusqu'à ce que Combat mortel. “Dès le début du jeu, nous savions que ce ne serait pas un clone”, a déclaré Tobias. “Si nous avons examiné Street Fighter, c’était pour étudier comment ne pas faire quelque chose en Combat mortel. Je me souviens que nous avons en quelque sorte concédé l'apparence brute d'une séquence numérisée. Je pense que c’était le bon choix car cela nous a permis de faire en sorte que notre jeu se démarque visuellement de Street Fighter 2. “

MKLa différence la plus notable est son esthétique. Où SF2 ressemblait à un dessin animé, MK ressemblait à un film classé R. Ses environnements étaient sales et sombres. Ses personnages étaient réalistes grâce à un processus qui consistait à enregistrer de vrais acteurs effectuant tous les mouvements. “Je pense également que le temps que nous avons passé à développer les personnages et l'histoire, ce qui était une chose étrange à faire dans un produit d'arcade, a contribué à créer un monde plus grand dans l'esprit de nos joueurs”, a déclaré Tobias. «Cet impact vit avec MK même dans ses plus récentes itérations. Bien sûr, notre type de violence est en grande partie ce qui nous a permis de nous asseoir à la table de la culture pop. “

Et Combat mortel eu du sang. La substance rouge vaporisée et éclaboussée lorsque les joueurs se frappaient, se frappaient et se frappaient dans les airs. Mais c’était très abondant à la fin de chaque match, lorsque les combattants victorieux ont eu une courte fenêtre pour effectuer une fatalité sur leur adversaire étourdi. Si le mouvement était entré correctement, l’écran s’assombrissait et le sang coulait: le ninja bleu vêtu de Sub-Zero déchira la tête de son adversaire avec la moelle épinière attachée; la star de cinéma Johnny Cage, un clin d'œil à Jean-Claude Van Damme de MKLa conception originale du film mettait en vedette l’artiste martial populaire devenu acteur et frappait la tête de sa victime pour la nettoyer; et Kano, un grand criminel avec une plaque de métal recouvrant la moitié de son visage, a déchiré le cœur toujours en mouvement de son adversaire.

Combat mortelLes morts étaient si graphiques qu’il fallait littéralement les voir pour les croire. Un des enfants tiendrait la cour sur un terrain de jeu et s’efforcerait de convaincre un jury de pairs qu’il avait vu un personnage s’arracher le visage et cracher le feu, réduisant l’autre gars en cendres et en os. Un autre enfant a juré qu’un combattant vêtu d’une combinaison blanche et d’un chapeau de paille pourrait zapper la tête des personnages avec un éclair. “Cela suscite l'intérêt et le trafic piétonnier”, a déclaré Dan Amrich, rédacteur en chef de GamePro, à propos des rumeurs MKLes derniers gestes sanglants, «et avant même de vous en rendre compte, vous avez des gens qui se rapprochent, car ce frisson controversé était si inattendu. Et cela va être très puissant avec des enfants dont les médias sont largement – et à juste titre! – interdit aux parents. Voici un jeu où vous savez que vous n’êtes «pas censé jouer», même si cela n’a pas été formellement interdit. Il a puisé dans l'attrait de l'interdit.


Au début, Jeff Peters ne savait pas quoi faire de l’offre d’Acclaim de sous-traiter avec Sculptured Software la version Super NES de Combat mortel. Le bagarreur sanglant de Midway semblait être juste un autre SF2 imitateur. Pourtant, sous la surface, il a vu quelque chose de spécial. «Les finitions étaient différentes et amusantes, alors c’était un autre point d’attraction. Et comme un jeu de combat, ça a fonctionné.

En mettant ses compétences professionnelles au travail, Peters a joué au jeu pendant des heures et a rédigé une analyse détaillée de ce que MK Il s’y tenait et c’était ce qu’il considérait comme le plus grand obstacle à la réussite d’un port.

Le pour: Ce n’était pas une effronterie Street Fighter 2 imitateur; il avait un style artistique unique qui résonnerait chez les joueurs plus âgés rebutés par les visuels cartoon de Capcom; et la violence était si exagérée, si absurde que c’était drôle et charmant. Peters a conclu que personne ne pouvait les prendre au sérieux.

Inconvénients: le style artistique du jeu, des centaines d’images d’animation, des arrière-plans détaillés et des attaques spéciales flashy constitueraient un atout à porter. Le matériel 16 bits de Nintendo avait ses avantages, mais était insignifiant par rapport aux cartes à puce de Midway.

«Ma première analyse a été que cela n’atteindrait pas le même niveau de Street Fighter 2 à cause de la différence, le public Street Fighter 2 avait déjà construit, le nombre d'unités vendues, etc. », a déclaré Peters.

Pourtant, c'était réglé. Acclaim a embauché Sculptured pour faire du portage SNES, tandis que Probe, un studio installé de l'autre côté de l'étang, se chargerait de la conversion de Sega Genesis. Exploiter le même port dans plus d'un studio était un geste peu orthodoxe, mais que Peters comprenait.

«En séparant les deux SKU, Acclaim protégeait leurs paris», a-t-il déclaré. «Ils compartimentaient le travail que chaque développeur ferait. Ainsi, bien que le fait d'avoir deux développeurs différents créant deux versions du même jeu indépendamment l'un de l'autre coûtait un peu plus cher à Acclaim, cela permettait au moins plus de concentration. Je pense que cela a permis de mener à bien le projet dans les délais, car il ne restait définitivement pas beaucoup de temps. ”

Peters a apprécié sa vie tranquille. La paix et la tranquillité de la banlieue où il vivait contrastait agréablement avec les longues heures passées et les demandes insensées de son travail chez Sculptured Software. Ses voisins étaient amicaux et étroitement liés par les liens du mormonisme, la religion dominante de nombreuses régions de l’Utah, y compris le quartier de Peters. Chaque matin, alors qu’il se rendait au bureau, il discutait avec ses amis pour arroser les pelouses, aller chercher le journal ou se préparer pour leur propre trajet.

Un matin, Peters a salué un voisin et a reçu un regard froid en retour. Peters a eu froid. Ils savent, il pensait.

«J’ai été ostracisé dans le quartier où j’habitais parce qu’ils avaient découvert que je travaillais Combat mortel,” il a dit.

Peters n’avait pas réalisé qu’il avait été coupé du cercle intérieur tout de suite. De temps en temps, sa sonnette sonne à la porte et il trouve l’un des enfants du quartier qui scrute. «Vous faites de la drogue, les gars? Surpris, Peters a dit non. Le gamin a filé à la maison.

“Adorez-vous Satan?” Demanda un autre type.

“Êtes-vous vraiment gay?”

«Ma mère dit que tu vas aller en enfer. Comment se fait-il qu'elle ait dit ça?

Sa question favorite de tous les temps n'a jamais manqué d'égayer son humeur. “Ma mère dit que nous ne pouvons pas jouer Combat mortelmais pouvons-nous venir jouer chez vous?

Combat mortelLa violence de ce dernier s'est répandue dans tous les aspects de la vie des développeurs affectés à ses conversions. «L’un des problèmes clés que Sculptured et Probe ont dû résoudre de manière totalement différente a été la question de la violence», a rappelé Peters. “Cela entre dans le contexte de ce qui se passe dans l'industrie du jeu.”

Les choses étaient délicates au bureau. Un des programmeurs s'est rendu chez Peters et a insisté sur le fait qu'il ne pouvait travailler que sur Combat mortel si son nom n'était pas associé au projet. «Si sa famille venait visiter le studio, nous leur dirions qu’il travaillait sur autre chose», a déclaré Peters. “La moitié du studio avait grandi ici dans l'Utah et a refusé d'avoir quoi que ce soit à voir avec Combat mortel. Cette stigmatisation, en fonction de votre vision du monde, fait Combat mortel soit quelque chose de vraiment cool, ou Satan incarné. “


Combat mortelLe sang, comme on le voit dans la version arcade du jeu
Warner Bros.

Combat mortelLe gore était un sujet sensible pour la société américaine dans son ensemble. Au moment où la nouvelle des victimes se répandait au-delà des arcades et dans les écoles, les maisons et les églises, les parents et les politiciens s’engagèrent sur le sentier de la guerre. Des rédacteurs de magazines comme Time ont écrit des articles spéciaux qui demandaient si les jeux vidéo, autrefois réservés aux personnages de dessins animés ludiques comme Mario de Nintendo, étaient finalement allés trop loin en décrivant la mort graphique avec des modèles de personnages ressemblant à des personnes réelles au lieu de champignons et de tortues . Le sénateur Joseph Liebermann du Connecticut s’est associé à d’autres politiciens pour sévir contre les Combat mortel et d’autres jeux pour adultes, estimant que leur contenu macabre n’était pas différent de celui d’un film classé R et ne devrait pas être vendu aux enfants.

Nintendo était fermement du côté des politiciens comme Liebermann. Le fabricant de jeux japonais s'était bâti une réputation de fournisseur de divertissement pour toute la famille. Fidèle à son habitude, Sega s'est opposé à son rival, mais jusqu'à un certain point. Un certain nombre d’audiences tenues par des représentants de Sega et de Nintendo se mutilant mutuellement ont abouti à la création du ESRB (Electronic Ratings Software Board) à l’été de 1994. À l’avenir, des cotes ont été attribuées aux jeux afin de donner aux parents une heads-up sur leur contenu.

Mais à la fin de l'été 1993, alors que Mortal Monday approchait à grands pas, le CERS ne serait pas loin d'un an. Sega et Nintendo ont consenti à l'hébergement Combat mortel aussi longtemps que Probe, Sculptured Software, Midway et Acclaim respectent certaines règles. Le compromis de Sega consistait à attribuer la note «MA-13» à la version Sega Genesis, l’équivalent approximatif de la note PG-13 d’un film.

Nintendo est allé plus loin que faire confiance aux parents pour décider si leurs enfants étaient assez matures pour gérer MKEffusion de sang. Une division interne appelée The Mario Club exerçait un contrôle presque total sur le processus de publication. “Vous obtiendrez également des critiques sur les jeux et les fonctionnalités”, a déclaré Peters. «Vous l’obtenez de la part de leurs analystes de jeux. Tout d’abord, vous auriez l’autorisation de faire le jeu. Ensuite, vous soumettez le jeu pour approbation. Ensuite, ils vous donneraient des rapports de bogues, puis des rapports qualitatifs: «Voici ce qui est bon, voici ce qui est mauvais.”

Alors que les créateurs de contenu tels que Midway étaient propriétaires de leur propriété intellectuelle, le Mario Club, au nom de Nintendo, exerçait un contrôle sur la forme que cette propriété intellectuelle pourrait revêtir sur les plates-formes Nintendo. Le contenu que les analystes ont jugé inapte, pour quelque raison que ce soit, a dû être changé. «L’objectif de Nintendo lors de leurs nouveaux accords de publication était d’éviter ce qui s’est passé avec le [the market crash of ‘83]», A déclaré Peters,« en contrôlant et en régulant le contenu de sorte que les étagères ne soient plus remplies de merde invendue ».

L’équipe Mario Club de Nintendo a fait savoir à Acclaim et à Sculptured Software que Combat mortel devait être désinfecté sur Super Nintendo. Le sang a été changé en «sueur» grise qui n’a pas éclaboussé le sol, contrairement au sang de la version arcade. Cette modification a eu des effets bénéfiques sur le matériel ainsi que sur les directives strictes de Nintendo. «C’était plus comme une véritable sueur, car elle disparaissait et cela rendait Nintendo heureuse, expliqua Peters. [dissipating instead of splattering] également obtenu des sprites de l'écran. Il n'y avait qu'un nombre limité de sprites à restituer par image. Avoir de la transpiration sur le sol signifiait plus de sprites, clignotant ou autres problèmes avec les personnages. “

Sega opérait sous des directives plus souples. Les hauts gradés savaient que satisfaire les joueurs plus âgés rendrait la version de Sega plus attrayante pour ce groupe démographique. Paul Carruthers, un ingénieur de Sega, a contribué à sa réalisation. Carruthers était sur place pour aider aux tests de bogues vers la fin de la production lorsque la permission de jeter du sang et de s'introduire dans le jeu est tombée du ciel. «J'ai déménagé là-bas pendant un mois, voire trois mois au pire», a-t-il déclaré. «Ils m'ont logé dans un bed and breakfast à Croydon et je suis devenu un employé honoraire. C’est presque vers la fin que nous avons découvert que des choses comme Nintendo ne permettraient pas le sang dans la version SNES et qu’elles ne le permettraient pas en Allemagne. Il y avait cette réaction contre ce qui était, à l'époque, un jeu très violent. “


Trois captures d'écran montrent différents niveaux de sang dans trois versions différentes du jeu.

Combat mortelLe sang dans la version arcade, la version Super Nintendo et la version Sega Genesis
Warner Bros.

Par défaut, Combat mortel sur Genesis était propre, sans même une goutte de la sueur trouvée dans la version SNES. Sega avait volontairement épongé le sang et remplacé les décès par des remplacements même plus calmes que ceux conçus par Sculptured Software: Johnny Cage donne un coup de pied à son adversaire à travers l'écran, et Sub-Zero se contente de le suspendre, l'envoyant voler plus haut que d'habitude avant de s'écraser au sol. Cela satisferait les politiciens et les parents contre la violence du sport et c’était la chose la plus responsable à faire. Mais au menu principal, les joueurs pouvaient appuyer vers le haut, gauche, gauche, gauche, A, droite et bas, en épelant DULLARD, pour faire apparaître un menu de triche. Dans l'écran secret, ils peuvent faire des choses comme permettre au sang, qui a également rétabli les morts d'origine dans les arcades, et choisir l'arène dans laquelle se battre. «J'ai inventé DULLARD, parce que ça m'amusait simplement d'arranger tout ce qui était à portée de main: A, B, C et D, U, L, R pour le mouvement. Vous ne pouvez pas faire grand chose avec ça “, a déclaré Carruthers.

Plus tard, quelqu'un chez Acclaim craignait que DULLARD soit trop difficile à retenir pour les joueurs. «Le code ABACABB m'a été imposé de force: on m'a demandé d'insérer un mot de code n'utilisant que A, B et C», a déclaré Carruthers.

Il voulait un mnémonique, mais le nombre limité de boutons sur le contrôleur Genesis – trois par défaut, bien que les joueurs puissent payer un supplément pour un contrôleur à six boutons – le laissait sans grande marge de manœuvre. Il a choisi ABACABB, un clin d'œil à l'album «Abacab» du groupe de rock Genesis. Sur un écran juste avant le menu principal, les joueurs peuvent appuyer sur A-B-A-C-A-B-B pour activer tous les meurtres sanglants et sanglants de l’arcade cachés derrière le mince voile de la censure. (Toutes les autres astuces sont restées cachées dans le menu DULLARD.) L’ajout de dernière minute de Carruthers a été qualifié de «code du sang» par les fans et les journalistes, et reste l’une des astuces les plus infâmes du jeu.

Sega et Probe savaient que l'existence d'ABACABB et DULLARD provoqueraient les foudres de Liebermann et des groupes de parents. Ils ont gardé les deux codes secrets, confiants qu'un joueur entreprenant les découvrirait. À partir de là, le bouche-à-oreille conférerait à la version de Genesis une mystique qui – les doigts croisés – donnerait un avantage à Sega par rapport à Nintendo dans la «guerre de la console» de 16 bits.

Dan Amrich et un ami ont été parmi les premiers à utiliser le code DULLARD. Amrich venait d'obtenir son diplôme et avait pré-commandé Combat mortel pour la Genèse, sa console de prédilection. La sortie était prévue pour le 13 septembre, mais son magasin local a cassé la date de sortie dans la rue et a vendu tôt un exemplaire du jeu à l'ami d'Amrich, Carl. Carl a appelé Amrich et a mentionné que quelqu'un sur Usenet, un système de babillard permettant aux utilisateurs de poster des messages sur pratiquement tous les sujets, affirmait qu'il existait un code de sang pour la Genesis qui la rendait presque identique à l'arcade. Carl n’a pas pu tester le code, il a donc demandé à Amrich de le faire.

«DULLARD a ouvert un menu de débogage pour les développeurs qui vous permettait non seulement d’échanger le sang, mais également d’autres tests de dev, comme faire apparaître Reptile», a déclaré Amrich, faisant référence à Combat mortelLe personnage secret

Amrich entra dans le menu et trouva des commutateurs qui pourraient être activés ou désactivés. Certains, comme “Blood”, étaient évidents. D'autres étaient des casse-tête; L'indicateur 0, l'indicateur 1, l'indicateur 2 et plusieurs autres ont été activés ou désactivés, mais aucun contexte n'a été défini pour ce qu'ils ont activé ou désactivé. «La seule façon de déterminer ce qu'ils ont fait était de procéder méthodiquement et de les tester. Donc, je l'ai fait pratiquement tout le week-end et j'ai créé le guide définitif sur ce que sept des huit drapeaux ont fait. ”


Une page du magazine GamePro dévoile un code secret tiré de la version Sega Genesis de Mortal Kombat

Comme on le voit dans GamePro, le code DULLARD a ouvert toutes sortes d’options pour les joueurs de Combat mortel sur la genèse.
IDG / Warner Bros.

Amrich a rédigé un document exhaustif détaillant les fonctionnalités de chaque drapeau. Il a demandé à son père de l'envoyer par fax à GamePro, son magazine préféré, qui a donné un t-shirt gratuit à toute personne ayant envoyé une triche vérifiable. «Quelques jours plus tard, un de leurs rédacteurs m'a appelé pour me demander comment j'avais obtenu le code et si je l'utilisais sur une copie du jeu vendue au détail. Ils avaient l’EPROM à examiner, mais ils n’avaient pas encore reçu la version finale. Je leur ai assuré que c'était légitime et leur ai dit comment j'avais compris tous les drapeaux. “

Le rédacteur qui a appelé était Lawrence «Scary Larry» Neves. (La politique de GamePro imposait à chaque éditeur d’écrire sous plusieurs pseudonymes pour donner l’impression que son équipe rédactionnelle semblait plus grande qu’elle ne l’était réellement.) Neves a remercié Amrich pour sa soumission et l’a complimenté pour ses écrits. Neves l'informa que la triche se déroulerait en deux pages à cause du battage médiatique entourant Combat mortel. En prime, il fit à Amrich le compliment ultime. “Nous ne recevons généralement pas de propositions de triche aussi claires et complètes”, a-t-il déclaré.

Amrich a mentionné qu'il se trouvait justement à la recherche d'un travail indépendant. Neves a déclaré que le magazine n’avait pas le budget prévu pour le moment, mais qu’il était le bienvenu pour essayer à nouveau.

Quelques semaines plus tard, le t-shirt d’Amrich est arrivé par la poste. C'était trop petit. Quelques années plus tard, Amrich a décroché un emploi dans le magazine. Son premier acte officiel en tant qu'éditeur GamePro fut de réclamer ce qui lui revenait de droit. «Je me souviens d’avoir trouvé un maillot de GamePro dans une zone de stockage et proclamé à haute voix:« C’est le mien! Tu me dois ça!

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